什么是视觉开发?概念设计大家听得比较多了,但如果搜索视觉开发,信息还是比较少。文章也经常翻译成视觉发展(Visual Development),它和传统的概念设计、美术设计又有哪些关系?希望通过今天这个机会和大家交流一下。(注:以下内容节选自中国CG视觉开发者社群直播第9期:达意传情——视觉开发的宗旨,更多创作过程演示精彩内容,欢迎点击“阅读全文”加入社群看更多直播回放)
张
勃
中国电影美术学会CG艺术专委会常务副主任
念动文化创始人
中国传媒大学戏剧影视美术系教师
《流浪地球》概念艺术指导与故事板总监
什么是视觉开发?
视觉开发(Visual Development)一般有另一个简写Viz Dev.在谷歌上搜索视觉开发,可以看到很多人问什么是视觉开发艺术家,视觉开发到底在做些什么,也就是说在这个行业很少有专业的研究和讨论这方面的问题。
我把咱们CG社群前面几期嘉宾分享的文章都看了一下,可以看到说这项工作和概念艺术家是紧密相连的,它经常被应用在动画、影视、游戏等这样的领域。
视觉开发也好,概念设计也好,这些词有据可查的来源基本都是迪士尼,迪士尼作为一个百年企业,在动画电影这方面是非常有话语权的,同时他们的影响力也将他们内部工作中的一些流程和方法传达到外面来。他们在招聘中提到了视觉开发。
2010-2015年以前关于概念设计的东西都很少,2015年以后才稍微出现得多一点,视觉开发则是到2018年才逐渐进入大家视野。
视觉开发翻译过来其实就是“用视觉得方法进行xxx开发”,进行游戏的开发,进行动画的开发,进行娱乐项目的开发等等,非常的简单直接。但今天我们聊的可能深入一点。
所谓的视觉开发和艺术创作是一个东西吗?开发意味着有一个明确的流程,大多经历研究、执行、分析、迭代这几个步骤,它是一个周期驱动的东西。所以它会有一个有针对性的、清晰的结果,那就是电影、动画、游戏,也就是针对这些东西的开发。再单看艺术创作,这里说的是单纯的艺术创作,而不是艺术品的定制。艺术创作是基于一个兴趣、灵感进行的创作,拿出来的东西可能是一个作品,也可能是一个商品,针对更多的是绘画、雕塑、设计等。
通过这两个过程可以看到它们的一个差异。比较早期的概念设计是请到一些艺术创作者来解决一些电影制作上的问题。
因为我做了《流浪地球》的概念设计和故事板,在这过程中其实会涉及到一些其他方面的设计,比如道具、角色、环境等等。其实所有的概念设计都可以包含在视觉开发体系里面,并且这两个概念可以是约等于的,它们的不同基于不同人理解的差异。
在几个层面来类比视觉开发与概念艺术
总的来说,视觉开发更多地应用于电影、游戏、动画或其他内容行业的创作与策划。在动画电影领域首先被提出,常与“内容开发”环节同期并行。这个环节通常处于项目制作流程的策划与开发阶段,用概念艺术、故事板、图形设计、建筑设计、CG艺术、交互设计等视觉手段和呈现形式进行项目开发与策划工作。
为什么要视觉开发?
《超能陆战队》概念设计图
《蜘蛛侠:平行宇宙》概念设计图
早期迪士尼的一些概念设计图
但为什么动画电影普遍应用视觉开发?
首先因为全片都是强视觉形式,基于这个形式有强视觉叙事。另一原因是它有内容假定性,基本上能用动画表现的都有很强的假定性,基于这个假定性要开发一个世界观。就像《超能陆战队》它是一个近未来的题材,有很多的假定性,但底层依然是一个有它要传达的世界观。所以说为什么动画领域普遍应用视觉开发,因为它需要系统地大量有组织地应用视觉手段进行视觉设计、内容设计。
现在的动画电影在前期策划阶段的创作阶段基本就是分为两条线索,一条是内容开发,一条是视觉开发。内容开发就是我刚提到的跟故事开发相关的,跟产品的定位相关,视觉开发就是利用视觉的方法去辅助、支援内容开发,提出更多的可能性。这两条线索之间其实经常互相影响,互相支持补充,而不是像以前那种十分线性的方式。
《流浪地球》创作过程中的一些概念设计图
通过对《流浪地球》概念设计创作过程的一个了解,可以看到实拍电影同样有需要进行视觉开发,概念设计是一个创作过程,视觉开发是系统、大量、有组织的利用视觉手段进行内容设计,用来支撑、补充内容开发。它的需求和动画是一样的。
《阿凡达》
《魔界》
视觉开发的误区、难点
主要是三个方面,第一点是视觉开发的目标不光是“好看”,有时候单纯用造型、美术来看这些东西是有误区的;第二点是“假定性,高概念”不易理解传播,也就是假定性越高,离常识性的认知越远,也就越难以理解;第三点是视觉开发要考虑的维度和因素众多,难以把握主次。
《流浪地球》中关于车的形象概念设计
张勃老师参与的《英雄联盟:乘风归》创作
视觉开发的宗旨是“传情”“达意”。
传情是针对受众的,它代表着设计决策的原则,也就是“同感、共情”,要达到你设计的时候别人能够感同身受;达意是针对内容创作来说,指设计的时候除了美感、符合一些要求,一定要注重叙述性,这个叙述性不一定是讲故事,而是带有某种底层的内容创作,这个内容创作也许是故事,也许是世界观。要注重设计的“叙述性”,以故事为核心脉络创作。而这两个词组合在一起的“传达”,其实是指信息传递的效率,能用视觉开发去做的电影要么是CG电影、要么是动画电影,是一个具有明确商业目的的东西,所以一定要让别人看得懂。注重项目媒体的大众传播的属性,强调“信息传递效率”。
交流问答
问:故事板和概念设计在影视项目中的作用分别是什么?
张勃:这两个东西其实就是功能不同,概念设计更多的是设计对象,将文字进行视觉转化的一个过程,故事板也是视觉转化的一个方式,但它更多的是去探索视听语言,探索影片的节奏。所以一个负责的是视听语言,一个负责的是视觉化的效果。
问:在《流浪地球》里,您是概念艺术指导,想问一下,是不是只有在科幻电影里才有概念设计这个职位?
张勃:首先这个词其实是我自己提出来的,而这个TItle在国外其实是有的,我觉得这个东西如果面向大众永远是模糊未知的话,它是无以发展的。包括咱们现在学会也好、工会也好都在强调它的存在感,因为它存在的时间本来就还不长。所以在《流浪地球》的时候我想把这个Title拿出来,不再像以前一样只写个艺术指导。我觉得你越是细分,越是往前走,就要对这个职能的职称产生一个基本的尊重,慢慢有一定的话语,才能让这个圈子做到应有的工作。
问:对于想半路转行来进入CG行业的人,您有什么好的方法或建议吗?
张勃:还是那句比较俗的话,你的兴趣或者爱好是最好的老师。但是起步确实有点晚,因为我在学校也教书,并且大多是美术生,他们的基础也不是用兴趣爱好就可以一言蔽之的,还是付出了很多的训练。当然这个路径有很多种,以前我们做艺术设计的非常依赖造型训练,用造型训练带出来的东西审美、各方面的一些素质,现在,用更多新的技术在创作中的实践变得越来越多,但是大量的训练和积累出的敏感度是不可替代的,所以大家还是要多去尝试,付出更多的训练才可以。
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文/张勃 来源/影视工业网(ID:iloveCineHello)
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