《蜘蛛侠:平行宇宙》风格化渲染无疑是此片最显眼的亮点,当大家都在对皮克斯或迪士尼那种写实卡通风格亦步亦趋的时候,索尼用此片开创了一个全新的视觉风格和视觉开发流程,还申请了专利。
以前,当我们说到三维动画电影的时候,脑海中第一个浮现出来的往往都是这样的画风。
其实不管是美国的,还是中国以及其他国家地区出产的三维动画电影,都在类似的视觉框架之内。
卡通的造型加写实的材质
那么这种卡通的造型加写实的材质视觉框架是怎么变成动画电影的标配的呢?其实在皮克斯做出《玩具总动员》之前,动画电影市场还是二维的天下。
计算机图形出现之前的作品自然不必说了,比如美国的《白雪公主》《小鹿斑比》,中国的《大闹天宫》《天书奇谭》等等,这些作品都是在赛璐璐透明薄片上手绘,再利用摄影台胶片拍摄制作的。
小鹿斑比(1942)
除了传统赛璐璐二维之外,上海电影美术制片厂还探索了剪纸,水墨,水墨剪纸,木偶定格等多种表现形式。
天书奇谭(1983)
而国外的许多艺术家和制片厂也有许多不同的花样,比如史云梅耶擅长用实物,真人和多种材料混合制作定格动画,麦克拉伦以简约图形搭配音乐制作动画。
这些艺术片的影响力可能不如迪士尼,但也是百花齐放。那个时代被称作光化学时代,摄影是光,而胶片洗印和暗房特技则是化学。
传统二维动画需要在赛璐璐片上手工上色
到了上个世纪九十年代,计算机图形虽然已经在《星球大战》等电影特效中崭露头角,但在动画电影中的运用还仅仅是做一些辅助。
比如像《埃及王子》里制作背景跑龙套的群演,或是一些使用计算机图形更加便捷的道具或者特效。
埃及王子幕后制作(1998)
我们熟知的由上海电影美术制片厂在世纪之交制作《宝莲灯》,也使用了一些计算机图形,比如三圣母的宫殿,哮天犬的分身术等等。
还有一些片子更加激进一些,使用计算机图形制作大部分背景和道具,人物角色则依然采用传统二维。
小倩(1997)
比如徐克监制的《小倩》,虽然当年使用计算机图形的背景还无法与手绘背景相媲美,但更大的摄影机自由度和更创新的流程也非常值得称道。
三维动画的祖师爷
完全使用计算机图形制作一部动画电影,皮克斯是祖师爷。
当《花木兰》的动画师还在为角色的盔甲线条太多而烦恼的时候,《玩具总动员》里角色复杂的花纹和起伏,各种逼真的塑料,木头和玻璃的材质,以及各种高光反射,丰富的光影,还有高度自由的镜头带来的真实透视,景深和运动,可以说一下子将观众的视觉经验飞升到一个全新的次元!
《玩具总动员》(1995)
打从计算机图形为影视工业服务开始,虽然也有像《埃及王子》《美梦成真》和《罪恶之城》这样的风格化作品,但总的方向是一直朝着照片逼真的进军的。
怪物电力公司(2001)
2001 年的《怪物电力公司》,皮克斯创造了全身长满毛发的角色苏利文。
赛车总动员(2006)
2006 年的《赛车总动员》皮克斯首次引入光线追踪技术创造了逼真的车漆反射效果。
恐龙当家(2015)
到了 2015 年的《恐龙当家》,随着物理渲染管线的成熟,照片写实已经变得轻而易举。现在,不论是毛发,流体还是生物的皮肤,我们都可以轻松模拟了,甚至是游戏引擎都的光栅化实时渲染都可以创造出以假乱真的图像。
成熟的工业流程
经过十几年的沉淀,卡通的造型加写实的材质这个视觉框架已经变得非常成熟,这种成熟体现在动画电影制作工艺的各个环节上。
从美术设计到视觉开发,再到模型,绑定,材质,灯光,渲染等等,是完整的一套工业流程。其他后发国家,包括中国,其实都在学习这套流程。
魔比斯环(2005)
从中国第一部三维动画电影《魔比斯环》到《阿唐奇遇》和《美食大冒险》,我们可以说是一个非常认真的学生,现在可以说学习成绩还算不错。
我们现在也可以想做毛发就做毛发,想做流体就做流体,要知道,毛发这个东西在十年前《兔侠传奇》制作的时候还是非常棘手的。
鼠国流浪记(2006)
除了中国,还有法国,英国出品的动画电影,如上面图片中提到的《机械心》《鼠国流浪记》等等,几乎都没有偏离卡通的造型加写实的材质这个视觉框架。
这种视觉框架长期在观众视野中占据主要的位置,使得许多并未经历过技术变革的观众在脑海中对动画电影产生了一种刻板印象,觉得动画电影仿佛就该是这样的,也使得许多动画电影的投资方或者制作者觉得:我要做的动画电影也该是这样的。
工业光魔用 Alias 软件「复活」了恐龙
在这计算机图形朝照片写实飞奔的几十年中,也出现过很多以风格化为基调的电脑动画,比如日本就出产了许多以日式动画风格为基准的三维动画,比较有代表性的有《人造人009》《忍者蝙蝠侠》和《Blame!》等。
但日本的这些风格化作品一方面影响力不如同时期的皮克斯或迪士尼作品,一方面这种风格化尝试只是单纯为了还原传统赛璐璐二维动画的效果,并没有结合利用三维风格化的优势和特性。
《Blame!》中的仿二维风格化渲染效果
比如传统日式二维动画都是明暗分界的,光影比较单一,灯光并没有参与到渲染气氛和辅助叙事的过程中,而且大块的纯色在越来越大的电影荧幕上也显得缺乏细节。
我认为日本对传统二维效果的亦步亦趋使得他们并没有真正将风格化渲染的潜能释放出来,反而变成了一种束缚。
蜘蛛侠:平行宇宙
《平行宇宙》虽然呈现的是美式漫画的风格,但却并不执着于对漫画风格的精准还原,而是将漫画,波普艺术和故障艺术的一些视觉特征融入影片,它的最终效果超越了漫画,也超越了以往的任何三维动画。
如果说《玩具总动员》将观众的视觉经验飞升到了一个新的次元,那么《平行宇宙》则给三维动画带来了全新的可能性!
蜘蛛侠:平行宇宙(2018)
它告诉所有的观众,动画电影不只是迪士尼那样的,也告诉所有的创作者,动画电影还可以是这样的,不止这样,未来还有更多可能性值得探索。
《平行宇宙》中除了迈尔斯外,还有五位来自不同时空的蜘蛛侠,每个人的画风都不一样。
格温·史黛西
女蜘蛛侠格温和中年油腻彼得·帕克的画风比较接近小黑蛛,暗影蜘蛛侠是黑白漫画的风格,潘妮·帕克是日式动画风,蜘猪侠是 Q 版卡通风。
不同的美术风格就意味着需要不同的工艺和流程去实现,而能把这么多种风格放在一个场景里还不违和,这本身就非常厉害了。除了美术上的画风不一样,每个蜘蛛侠的表演风格也截然不同。
女蜘蛛侠
女蜘蛛侠和小黑蛛虽然画风相似,但格温的体态更轻盈,动作中融合了舞蹈的元素,小黑蛛则因为是新手有很紧张而动作笨拙。
暗影蜘蛛侠
暗影蜘蛛侠的动作更脸谱化一些,潘妮·帕克有许多日式动画中独有的表演方式,她的脸在正面和侧面的形状也会不一样。
潘妮·帕克
蜘猪侠则呈现出我们以前在《兔八哥》和《猫和老鼠》等滑稽动画中常见的卡通表演方式,比如这个握手的动作,你可以看到角色的姿态呈现出非常有卡通感的曲线,以及他伸手的动作,都非常有卡通感。
蜘猪侠
此外,为了配合漫画风,此片在一些镜头上使用了抽帧的方法,使动画看起来更有二维的感觉,而也有许多镜头,比如慢镜头和舒缓的镜头则没有使用抽帧。
这样的做法看似不统一,其实是利用了抽帧这一手法更好的传达情绪。除了美术和表演,叙事手法也是本片非常大的一个亮点。
在以往的三维动画电影里,画面上呈现的基本都是我们通过镜头看到的动画里的世界。
动画世界虽然是虚构的,但在卡通的造型加写实的材质这个视觉框架下,这个虚拟世界的运行规律和真实世界并无二致。
我们的镜头可以在其中推拉摇移,物体是近大远小有透视效果,还有虚焦和运动模糊,可以说我们就像是拿着一个虚拟的摄影机在动画的世界中拍摄。
当然,如今这种自由并不是一开始就有的,早在上世纪三十年代,黑白动画时代,动画的镜头大多是比较古板的,角色在画面中横向排开,有点像横板过关游戏的感觉。
汽船威利号(1928)
后来迪士尼发明了多层动画摄影台,就有了《白雪公主》中通过多层绘景移动制造的景深和透视错觉,这种技术将动画片中的镜头自由度向前推了一大步。
多层动画摄影台在此后的相当长一段时间内被广泛使用并改进,层数也越来越多,有的摄影台甚至比一层楼还高。
到了数字时代,摄影台的作用被后期合成软件取代了,而三维动画的出现使得动画中的镜头再也不受任何技术束缚了。
现如今,动画的镜头可以说比电影还要自由,真实的镜头已经不再是一个亮点了。
传统动画摄影台
在动画发展的历史中,还有一些作品并不把真实的镜头运动作为目标。毕竟动画不是电影,电影有电影的语言,动画也有动画独特的语言和魅力。
例如《大闹天宫》中融合了中国古典绘画的散点透视,麦克拉伦的《乌鸫》中和音乐紧密配合的运动图形,还有日本动画中常见的速度线,流汗符号和夸张透视,这些都是非真实的动画表现手法,他们都在真实镜头之外给动画带来了更多的叙事可能性。
理查德·威廉姆斯御用的节拍器
《平行宇宙》当然主要是以真实镜头的视角来叙事的,但是其中融合了许多漫画式的元素来增强叙事。
比如当迈尔斯从高处跌落把 U 盘摔坏的时候,画面上就出现了一个小画框展现 U 盘被摔坏,还有当迈尔斯第一次遇见彼得·帕克的时候,头顶上出现的表示蜘蛛感应波纹线条等等。
迈尔斯·莫拉莱斯
这样的叙事手法不仅视觉上很酷,而且的确发挥了动画特有的语言,也契合了全面漫画风的基调,所以《平行宇宙》所展现的漫画风格化不仅是美术和渲染,还包括视听语言和表演等等,这是一个相辅相成的东西,缺一不可。
还有一个我认为非常有意思的点是,影片中经常出现的剧中剧的元素,准确的说应该是剧中“漫画”。
当来自其他宇宙的蜘蛛侠登场的时候,镜头都会拉出,整个电影画面变成漫画书的一格,然后以快速翻看漫画的方式介绍这个蜘蛛侠的人设和经历。
当小黑蛛迈尔斯信念觉醒成为真正的蜘蛛侠后,一本封面画着小黑蛛的漫画随之出现。而影片中的角色平时也在看蜘蛛侠的漫画,比如迈尔斯被变异蜘蛛咬了之后,就去翻看蜘蛛侠的漫画想学习如何成为蜘蛛侠。
《平行宇宙》中不时出现的镜头跳出变为漫画书,还有潜入实验室前的漫画演绎,都营造了剧中剧式的魔幻感觉。
这种手法则模糊了电影和漫画之间的界限,再加之漫画风的画面和表演,恍惚间可能真分不清这是动起来的漫画还是漫画化的电影了。
其实对于《平行宇宙》我还有很多想写的亮点,但我觉得它给我们最大的启发就是它打破了以往我们对于三维动画电影的刻板印象和陈旧观念,开辟了一条新路。
美国的众多动画公司和制片厂,迪士尼和皮克斯可以说是强强联合,是树大根深,如果索尼的蜘蛛侠没有创造全新的视听风格,恐怕也很难打开如今的新局面,成为大家关注的焦点。
迪士尼动画工作室
多年来我们中国的动画一部分一直在学习和追赶美国的迪士尼和皮克斯,一部分一直在模仿日本,也总是在现有的套路和框架下徘徊。
皮克斯动画工作室
学习固然重要,但学习不是邯郸学步,如果青出于蓝而不能胜于蓝,则永远只能在别人的阴影中,别人吃肉,我们喝汤,以至于到最后可能连汤都喝不上。
也许我们还不能像《平行宇宙》那样做的那么好,至少我们看到了它开辟了一条新路,但我们要走的不应该是它这条路,也不是任何现有一条路,而应该是我们自己开辟的路。走自己的路,让别人无路可走。
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文/动画手册 来源/动画手册
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