前言:本期嘉宾是蓝天工作室的四位资深动画师,加起来有超过 50 年的经验。作为一名动画师,你是否曾感到过困惑迷茫或者难以突破瓶颈?接下来会讨论好莱坞动画行业不同领域工作的主要差异,如何走出自己的舒适区,成为一名富有创造力的艺术家。本文由动画手册联合影典网翻译校对,未经授权谢绝转载。
约翰尼·图尔科
Johnny Turco
曾在Rhythm & Hues、Reel FX、EA、蒂皮特工作室和卢卡斯影业就职,现任职于蓝天工作室,有 13 年的动画制作经验。曾参与制作《公牛历险记》《星球大战:克隆人战争》《泰迪熊》《暮光之城:破晓》《艾尔文与花栗鼠》《博物馆奇妙夜》《生命之书》等。
路易斯·琼斯
Louis Jones
曾在Cinematico、Reel FX、卢卡斯影业和蒂皮特工作室就职,现任职于蓝天工作室,有 12 年的动画制作经验。曾参与制作《公牛历险记》《冰川时代》《史努比》《生命之书》《暮光之城4》《蓝精灵》《驱魔者》《加勒比海盗2》《女巫季节》《猫狗大战》《艾尔文与花栗鼠》《火鸡总动员》等。
迈克·萨菲亚诺夫
Mike Safianoff
曾在 EA、蒂皮特工作室、工业光魔公司、卢卡斯影业和梦工厂就职,现任职于蓝天工作室。曾参与制作《功夫熊猫》《天才眼镜狗》《塔拉星球之战》《超人归来》《奇幻精灵事件簿》《猫狗大战》《钢铁侠2》《穿靴子的猫》《马达加斯加3》《极速蜗牛》《马达加斯加的企鹅》《疯狂外星人》《泰迪熊2》《冰川时代5》《公牛历险记》等。
卡罗琳·伊·凯瑟
Carolyn Ee Kaiser
曾在 Rhythm & Hues 就职,负责视效动画,现任职于蓝天工作室,有 16 年的动画制作经验。曾参与制作《纳尼亚传奇》《夏洛特的网》《快乐的大脚》《鼠来宝》《里约大冒险》等。
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主持人:今天我们的讨论话题比较犀利,作为一名动画师如何避免停滞不前,如何在从一家工作室跳槽到另一家时调整你的工作流程,如何重塑自身呢?
Mike:每次来到一个新的工作室,我感觉都是在重新开始,并且总是会被很多自己过去的经验绊倒,所以我意识到需要重塑自己。
当我开始真正地检查,并移除我的工作流程中的某些部分时,事情也开始变得有条不紊了,思路也开始清晰起来;并且在工作内容上会冒出一些新的有趣的创意想法。
重塑自我的过程是很困难的,最重要的是要迈出第一步,意识到你需要帮助,然后寻求帮助。那些让你到达某个地方的经验,也会让你停留在原地。
你必须重塑自我,这也是个困难的过程,因为你必须得承认自己的不足。去寻求帮助吧,并且保持谦虚,你越谦虚,就越善于接纳,良性循环,你再次获得成功的机会就越大。
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主持人:做视觉效果、做游戏和做电影之间的主要区别是什么?尤其是在工作流程上?
Johnny:在视觉效果领域,最后期限是件有意思的事。一个一两百帧的镜头也许会花上你一周的时间来完成,再根据客户的反馈意见来修改,你可能要花上两个月时间,做出一个又一个的版本来向你的客户交代。
你没有太多时间去把动画当作真正的艺术来投入,因为你必须得赶紧把它做出来,按照客户的想法,做出让他们满意的东西。
在游戏领域里,游戏的动画,在重要性上通常只占到第二位或第三位。这取决游戏引擎的好坏,一切以游戏的形式为主,它必须以极简主义的方式来完成,在最终的游戏产品中,很多动画部分都会做减帧处理。
所以你必须想办法让一个形式有限的动画看起来很棒,就像是一个完整的动画一样,这本身就是一个挑战。
最后说到电影领域,做电影是几乎所有动画学院学生的梦想。你可以自由讨论电影的镜头,与朋友同事们分享关于电影内容的想法。
然后向每个人去分享讨论,得到他们的反馈。还可以拍摄参考视频 ,真正地投入于艺术,专注于影片角色的动画。
Carolyn:我认为这就是电影公司和视效公司各自的特点,像蓝天这种是拥有自己作品版权的电影工作室,会更好掌控关于制作方面,可以花更多的时间做好动画结构。
Johnny:在电影工作室可以提升你的动画水平。你会有充裕的时间去进行绘制,使角色变得鲜活。而在视效工作中,工作的节奏会很快。你并不清楚你塑造的角色到底是怎么样的,等到了电影上映时你才会发现:噢,原来它是这样的。
Mike:在视效和电影里,镜头的目的也是不同的。从现实的角度出发,镜头的目的重点在于表现逼真,所以在电影里,你会更多地去把控画面里姿势和形态。
而在视效里,如果要制作一只怪物,你会偏重于掌握正确的力学机制,你需要通过它让人感受到怪物的力量和恐惧。
你所做的创作,其实会有不同的诉求。在视效中,你会把所有的精力都投入到做出最真实,最有力量的怪物。
而在电影领域里,你会把所有的努力都用在最漂亮的姿势上。你可以根据不同的述求,来做出你想要的那种效果。
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主持人:因为并不是很多人都有机会在不同的行业背景下工作的。那么从视觉特效、游戏、电视,到电影,各位在这些领域工作都有些什么收获呢?
Louis:在视效领域的工作中,可以训练你快速作出正确方向的决定,会对自己的决定更有信心,在推进镜头的过程中效率更高。
在经历过那种“被枪口顶着”疯狂赶工把作品挤出来后,你再接到最后期限更长的镜头,预算更高的项目时。
你会有更多的时间来完善你的作品,让它接近你想达到的完美效果,因为你可以更快更高效地做出更多的决定。
Mike:我认为这些领域之间是有共通之处的。共同的点都是需要做出好的动画,即使你只有三天时间来做三十天的东西,你仍然需要让它能够被读懂,让角色感觉是真实的。
通过制作不同类型的动画,你可以逐渐熟练制作出不同的环境、不同的角色、不同的动作,以此提升自己的技能。
当我供职于上一家电影公司时,里面做视效的人很少。开始这令我有点难过,因为这意味着,我和其他同事会没有太多共同语言。
当我开始适应这些并学习融入他们的时候,我觉得这给我提供了更为独特的视角。
所以同事之间拥有不同的行业背景,在我看来是利大于弊的,因为你并不希望大家的思维角度都是一样的,然后做出相同的判断。实际上,不一样的行业背景知识可以很大程度上丰富最终的产品。
Johnny:业界里有一种观点,如果你来自游戏和特效领域,那么有些电影相关的事情,你将无法胜任,因为你没有接受过电影专业的培训。
对于游戏来说,就好像你不是一个游戏玩家,就没法做出游戏动画。最初我是同意这种观点的,在经历了不同领域的工作后,我觉得这种观念是完全错误的,在不同领域里,你可以学习到更多知识。
在游戏领域里,我学会了如何提高工作效率,用最短的工作周期来将自己想法在画面里呈现出来。而在视效领域中,我学到了一些流程上技术和技巧,这些在专注艺术领域的环境里是学不到的。
我现在可以在这里跟你们分享不同的工作室做游戏或做电影的经验。但在这之前,我对拍摄真人电影是没有任何经验的,也不懂如何运用电影语言来进行拍摄。
后来我去了卢卡斯影业,学习了卢卡斯拍摄电影时那些镜头的意义,我现在可以像专业的电影摄影师一样,把不同角色放到特定空间来组成独特的镜头,然后编辑成我自己的东西。
在之后的电影里,我觉得构图看起来不对的地方,我会大声说出来,因为我也算是做过电影的人了。所以去不同领域的地方工作,那会带来更多的机会和宝贵的经验。
Louis:你可以把在视效动画领域的工作看成是一种写生实习,有点像在做解剖,你需要去了解一部完整作品的实际结构。
通过了解它是如何运作的,每个环节是如何组成的,然后在你想要真正塑造它时,你可以更好创作出你想要效果,这样的基础对于塑造好作品会是很大的帮助。
Mike:我也喜欢这样去深入了解每个工作的环节,这样我越能更全面的掌握它,在我创造它时就能更好地塑造出理想中的效果。在这个对视觉效果要求很高的世界里,这种经验会是很大的帮助,因为只有在你真正的了解了某个事物后,才有可能接近完美的将它塑造出来。
Louis:这会有一个过渡期,比如当你习惯于根据动作的自然状态来创作,再来到“蓝天”这样的地方,你会感觉到了另一个世界。
蓝天追求的是极简主义,这里更喜欢有设计感的表现方式,而不是更多地依赖于自然主义。这是一段很长的学习阶段,也是一种非常棒的体验,就像是把你所喜欢的自然主义,在表现时提炼成精要,然后把它变成一种设计。
Mike:我也和Johnny聊过这个,他大概这样说的,“不要从‘动作’的方面想,要从‘形态’上来思考”。我太喜欢这个说法了,真是一针见血地点明了区别。
这并不是说哪种方法更好或更差,只是选择上的不同。就像每个工作室里工作时,优先考虑的事情也不一样,甚至超过了他们自身的风格特征。
例如我现在来到蓝天工作室,思考变得更形象化,Push 更形象化,即便是可能需要更为自然主义的时候。
我感觉自己现在可以用不同的方式来工作了,这样可以从不同角度来思考并收获新东西。这也是到处跳槽的好处,你可以提升自己的技能,但你不要给自己归类。
同样的,呆在一个工作室里,你可能会被定型,如果在那里呆得太久,就不会再成为一个出类拔萃的动画师了,你只能成为那家工作室里的一个好动画师。
哪怕你不是被迫需要重塑自己,也应该在艺术上不断做新的尝试。你要开始做出选择,是做你以前做过的事还是去寻找更好的方式前进。
在同一个工作室里,也会有很多不同类型的项目,这都是可以让你前进的机会。只是改变一起吃饭的饭友和讨论动画的伙伴,也是开始重塑自身的一种表现。从长远的职业生涯来看,这是非常值得的。
不要一直呆在自己的舒适区里,要勇于去尝试找到不同的方式,找到你的答案,找到镜头所需要的东西。
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主持人:入行以来,行业里有没有发生巨大的变化?你们做了哪些事情来适应这些变化。
Johnny:在我毕业的时候,没有人再做 2D 了,都是关于 3D 的。
我的职业生涯见证了 CG 动画在过去的 18 年里如何统治了这个领域。事实上,它已经越来越接近传统的手绘动画了。你可以应用到一切你曾经做过的,把你在传统动画中学到的东西运用到 CG 上。
Louis:现在基本上都是画 2D 的镜头草图,因为有一种好方法,你可以不用再去刻画角色的每一帧,然后在最后将很多 2D 转成 3D。
就像之前 CG 技术开始突破 2D 一样,每个人都想要去拥抱它,但年复一年,它又会进入某种循环,你又会开始怀念一些传统的东西,所以最好把新旧两者结合起来。
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主持人:你们认为动画产业在不久的将来会发生什么变化? 比如像 VR 这样的技术时下非常流行,各位有这方面的接触了解吗?你们觉得自己适应这样的变化吗?
Mike:我有几个硅谷的朋友,在 VR 工作室工作。他们在热烈讨论这样的技术,大家都很兴奋,因为这不是在复制其它工作室的成功,而是在寻找一种全新的方式来讲故事。
我不知道以后会发展如何,但从动画的角度来说这很有趣,这会为更多短小的项目打开了大门,可以让一个五分钟的短片也有高水准的制作。
还可以尝试一些更大胆的题材,比如做一个 3 分钟的 VR 影片,完全的沉浸式的恐怖主题。在某种程度上,它给观众留下的印象,可能比一部 90 分钟的电影还要深刻。
这对一个动画师来说将会非常有趣,可以做不同的风格,使用不同的媒介,达到不同的效果。你所尝试表达的故事,会帮助你看到自己的动画水平和做动画的目标,然后你就有前进的方向。
Carolyn:艺术的表现形式在变化。现在,我们是在为平面的屏幕工作,而不是可以让观众自由选择视角的移动镜头。
我们做的这些姿势造型,一旦用到移动镜头上,就完全行不通了。我认为这会为 Push 和造型方面带来一种有趣的转变和挑战。
这肯定会有难度,因为 VR 状态下观众可以随时随意任意视角,这意味着变量是无限的。他们可以随心所欲地转身观看,所以你的动画必须是完美的,无论从哪个角度。
Louis:同时在引导观众的视线方式上也是不同的,就像你让眼睛来带领你看到你想看到的东西。当你只用控制一个镜头时这是容易的,一切都是按顺序安排好的。我们在这个镜头里安排的行动,会按照我们的预期精确地出现在下一个镜头里。
Carolyn:我们可以在一部电影里通过剪接来引导观众,但在 VR 里,没有剪接,它是一个持续流动的电影。
Louis:你必须在不同的地方安排很多事情发生。不是每个人都会看到完全相同的事情。当观众可以自由活动时,你会怎样来吸引观众的视线,潜在地引导他们去发现一些东西?
Johnny:有趣的是不同领域的界限在这里都变得模糊了。游戏、特效、电影制作,这些都以一种紧密的形式融合在一起了。
Mike:但就现在来说,它还只是一种早期的媒介,就像早期的 CG 技术一样。
如果与我们现在所拥有的艺术工艺相比,它们更像是一种技术上的展示。就好像,我们做的《冰川时代》,里面有众多续集里的角色,根据你使用的角色,它可以是 2005 年版本的也可以是 2015 年版本的。
这很有意思,你可以从中看到工作室装备的发展进步,与十年前相比,我们现在可以做更多的控制,但目标是一样的。现在的 VR 就像当年的 CG 一样,我认为 VR 将会在未来五到十年同样经历这种技术的繁荣。
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主持人:你是否觉得现在还缺少什么你想要的东西,可以让你更容易地将头脑里的创意呈现在屏幕上?有没有什么工具是你想要的?
Louis:很多时候三维制作老是被比作和一只三维玩偶一起工作。
我一直希望可以像真正操纵玩偶那样用手来控制改造制作它,而不是通过一堆通道栏或属性栏来点击操作。
所以也许当 VR 发展成熟后,这些东西都会出来,我可以戴上一些护目镜和手套。也许有一天,它会发展到我们能够融入其中的程度。我们会感觉真的触摸到这些虚拟玩偶。
Carolyn:几年前我已经见到过这种人工智能手套了。他们会在手套里用一些金属线材包裹的你手指。
然后你会看到一个 CG 球体,你的指尖可以与球中的顶点互动。当你伸手去触碰球时,这些线材会刺激你的手指,感觉就像你在踢或打一个真实的物体,非常酷。
Johnny:有一样东西是我希望,而且已经有人弄出来的。如何处理机器里的内存使用,来为我们的动画获得更多的即时回放。
我们在工作的时候,当我们想看一下我们做出来的铅笔稿试拍或是爆炸效果,那感觉要等上一辈子。如果可以有相应的技术来简化这个过程,可以节省非常多的时间,在工作的时候直接通过机器看到效果,这会让我们更高率。
Mike:我会说这听起来不错,但这并不尽然都是好的。通常,你拥有即时回放的乐趣是在于你可以更容易处理事物。但在我看来,能够无限地改变事物是有代价的。
我们以前使用的软件可以说是慢得天理难容,比现在慢上 10 倍甚至是 30 倍,即使只是为角色设计一个姿势,然后移动一下都要花上好些时间。然后当我们有了即时回放,这好极了,但突然之间,当你做选择的时候变得没有代价。
这种情况下你会什么都想试一遍,不会再以同样的方式来拍摄参考视频了。所以即时回放要适当用,有节制一点还是好的,它可以迫使你沉下心来想想你在做什么。
Carolyn:那么在你选择工具时应该要有一个策略,在什么时候需要用到什么东西,自己要有清晰的了解。你不会在整个流程中只使用某个特定的工具。例如在 Polish 时候就很适合使用即时回放,因为那时候真的需要看到一些细微的东西。
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