好了,终于要说到这个绕不开的话题了,VFX Turnover。
先说一下两个密切相关的人,片方的VFX Editor(Production VFX Editor)还有特效公司的In-House VFX Editor。这两个角色需要在整个后期制作当中密切配合,注意是这两个剪辑师相互对接,而不是特效公司的制片或者视效总监去对接片方的VFX Editor,否则后患无穷!起码双方的信息通道是畅通的,而不是有中间人把话传来传去的。这两个工种我自己都做过,所以才发此感慨。
简单说一下什么是VFX Pull吧,接下来可能会经常提到。在剪辑阶段,所使用的素材全部都是经过转码并压缩过的,为的是减小计算机工作的压力。但是在特效制作阶段,需要用到色彩信息保留完整的图片序列(DPX 或 OpenEXR),这样才有队图像有限度的控制和调整。这些序列哪儿来的呢?这就需要剪辑输出剪辑表,DI公司(有些项目是VFX公司)根据剪辑表的信息,从相机原始拍摄素材里,把需c要制作特效的片段以序列帧的方式提取出来。这就相当于过去,剪辑师提供给洗印厂剪辑列表,洗印厂根据这个表去扫描所要用的的胶片。这个提取的整个过程,就是大家经常听到的VFX Pull。
Production VFX Editor
先来说Production VFX Editor。职责之一,就是帮助剪辑师为一些将来可能需要特效制作的镜头做些简单的预合成工作,以便剪辑师和导演进行更直观的创作。需要注意的是,简单的预合工作要尽量在剪辑系统里完成,一是因为这样方便之后在做VFX Pull时,可以直接调取时间线上素材的Metadata信息;二是可以马上分辨出镜头里可能会用到的视效元素(Elements),这样在做VFX Line-up Sheet(稍后聊这个)时会更加一目了然。如果特效复杂,需要在其他软件里完成,那么务必将临时的预合成片段置于新轨之上,不要覆盖原始素材,原因如上所述。当然,更重型的项目会有大量的Previs和Postvis做占位(Placeholder)。
作为片方的VFX Editor,另一项重要工作自然就是输出物料给到特效公司:
VFX Turnover Checklist
Picture Reference
EDL
Avid Bin
Shot List
Line-up Sheet
特效公司的同学们,看清楚这个Checklist,少一样,对方就是在耍流氓。处于制作下游的部门和公司,一定不能羞于开口向上游开口要你们所需要的物料。
Turnover之前,一定一定一定要整理好自己的时间线!这是剪辑对其他部门的一种尊重。剪辑作为后期素材管理的一大站,需要负起更多的责任。干后期的老说前期坑后期,其实更多时候,是后坑后期!以明确简单的方式告诉别人接下来要做什么,是起码的尊重。所以,为了Turnover,一个纷繁复杂的时间线就应该从这样:
变成这样
Picture Reference
特效公司需要一个只包括特效镜头的参考视频,以检查镜头有没有Pull对。这个视频上一定会烧上VFX ID,Source TC,Frame Count等信息。关于加VFX镜头号,我找到一个比较快速且一举多得的办法是使用Avid MC里的SubCap和Marker功能。下面简单说一下步骤:
1,假设你已经整理好你的时间线并为所有VFX镜头添加了带有视效镜头号的Marker,那么你就可以导出EDL了。记得在输出前,只选保留Locators(Markers)信息,3600CMX格式,这样在EDL里就会携带上Marker信息,也就是你的特效镜头号。它应该长这样:
2,到这个网页里,把你的EDL转换成SubCap文件(会编程拯救世界):https://www.shift-e.net/tools/#!/edl-to-subcap 你会得到一个文件如下所示,里面清晰的标示出了镜头号,镜头长度以及起止时间。
3,回到Avid,在空轨添加SubCap,并导入刚才生成的文件。完事儿。所有之前添加的Marker都被转换成了字幕,并且长度和素材的长度一致。(感谢伟大的EDL!)
这样,在出参考视频时就可以带上VFX的信息了。
如果素材在导入时被转换成了Video Range(Legal Range),记得在导出参考视频时,把图像重新映射回Full Range(Data Range)。因为绝大部分特效制作环境是sRGB的显示器,Video Range显示在sRGB显示器上图像看起来会略微发灰(16-235的输入错误映射在0-255的输出)。而这,会让他们抓狂的。关于颜色,又可以写一篇啦,看大家的反应吧。
在这儿强调一下,这只是一个参考视频,千万不要纠结于为什么我的画面在Nuke里看起来和QT不一样。首先你并不能确定,出视频的剪辑师就一定专业;其次,拿个QuickTime播放器去比对颜色,这辈子你也找不到答案了。曾经,就有这么一个项目,算了不说了。。。基础知识的缺乏其实不单单在国内从业者身上能看到,在有的老外那儿也一样。
EDL
输出EDL时一定不要多轨输出,要做到一个EDL对应一轨。然后,和特效公司确认Handle是多少帧,输出时按照要求设置。因为这个EDL的作用不是套底剪辑时间线,所以需要在EDL本身把Handles加上,否则Pull出来的就是不带Handle的。输出完EDL务必仔细检查,看看有没有错误的Metadata。必要的话可以先自己测试一下能否正确完整的还原,再交给其他部门。
Avid Bin
Avid的特点之一就是你可以把你工程里的某一个Bin发个别人,对方只要有Avid就可以打开,而且兼容性极高。这个Bin通常会是一条时间线(就是你做EDL的那条)。EDL能携带的信息毕竟有限,所以有时候把Avid Bin给到特效公司的VFX Editor将会是一个巨大的帮助。虽然所有素材都是离线状态,但是素材的Metadata被完整的保留了下来。
Shot List
Hiero是Foundry家的VFX镜头管理软件,也被集成到了Nuke Studio里。Nuke Studio可以下载Non-Commercial版本,有一些限制,但对镜头管理来说并无大碍。在这里,你可以导出所有镜头的基本信息到一个CSV表格里,另外还可以将每个镜头的缩略图(Thumbnails)一键导出。当然这些命令需要额外的Python脚本支持,需要的同学可以找我索取。
现在,在从Hiero导出的CSV和缩略图基础之上,你就可以做一张完整的Shot list了。表格里一般会包括,VFX ID(镜头号),缩略图,起止TC,帧数,原始素材名,剪辑名,Optical信息(位移,缩放,变速等),以及VFX制作描述。 如下图示意:
Line-up Sheet
什么是Line-up Sheet呢,举个简单的例子。有一个特效镜头,内容是篱笆前面一只狗在追着一个女人跑。三个元素,篱笆女人和狗,都是分别拍摄的。那么特效公司怎么知道该用这三个镜头的那一段来合成一个完整的和谐画面呢?Line-up sheet就是做这个用的。这也是我之前为什么说,所有素材都要留在时间线上,这样你就可以快而准的知道,在预合的时候是怎么安排这三个元素的。
Showrunner是一款收费软件,样式有些老,但是还算好用。它可以支持ALE,Avid Bin,CSV表的导入,并把数据映射到软件里(需要手动指定)。个人测试后还是觉得CSV发挥比较稳定。所以可以直接拿之前Hiero里生成的CSV用。具体使用不再赘述,本文还是以Turnover为主,有兴趣的可以一起私下探讨,男的就免了啊。
做完Turnover,你的任务就结束了?你想多了,可能还会有第二轮Turnover,第三轮Turnover。。。。。。此外,视效剪辑师还需要对所有的特效镜头和相关数据进行持续的追踪(Tracking),以确保剪辑上的任何改动,特效公司都会在时间知道,否则就是大家就会陷入无尽的深渊。It's all about data.
IN-HOUSE VFX EDITOR
有人肯定想问为什么视效公司需要剪辑?而我也确实被问到过。其实这个问题等于你在问,为什么还要专门有人做声音,剪辑不能做吗?专人专事是工业体系完善度的特征之一,工作内容划分的越细越明确,工业化程度就一定越高。我也一直不觉得,电影行业应该存在所谓的“全才”,一辈子能把一件事做好就不容易。扯远了。成熟的视效公司就不用说了,一定会配备剪辑部门。规模小一点的或者意识差的公司,就说不好了,有可能是制片组在做剪辑工作(请勿对号入座,如有雷同,是我故意的)。
准备阶段
DI公司会把包含需要制作的镜头的参考QT、VFX Pull的EDL、镜头表,LUT,CDL,DPX序列或者EXR序列(偶尔也会碰到Raw或MOV的)等等发到视效公司。剪辑部门需要做的,是根据这些信息和图像文件,把一条时间线完整的还原出来。如下图:
截图里面下面的一轨是参考轨(Reference Track),用于放置QT参考。注意这条QT不是用于VFX Pull的那条参考,而是声画俱有的整场戏(一个Sequence)。往上一轨是EDL,虽然内容离线,但是镜头的长度,Handle有多少,变速信息都得以保留(说到这儿,再次提醒剪辑同行们,务必把时间线的EDL整理好,这对VFX和DI都是非常宝贵的财富!)。再往上一轨V1,放置的是VFX Plates,也就是特效镜头的“底板”,可以作为分发素材的基础。这时,剪辑师需要把plate和参考QT进行比对,查看:是否有Optical效果(变速,缩放,位移,翻转,等等),DI是否有提供LUT,帧数范围是否正确。当然,还要确认素材的颜色编码方式,才能正确的还原出线性图像(你得知道图像是怎么变弯的,才能知道怎么把它变直)。在理想的世界里,这条时间线应该是一个项目的基础,主要的制作信息和metadata,全都能在这条timeline里找到源头。
素材全部对齐之后,就可以命名规则对镜头进行重新命名然后输出啦。输出前,一定要确认好项目的IE(Intermediate Extraction)。IE的原则,以后再讲(又给自己挖一坑)。相比传统的以单个镜头为单位做输出,这样做的好处就是可以精确地判断镜头的出入点是否正确,因为客户发来的QT始终会放在参考轨,用来随时比对视效镜头(raw或序列帧)
此外,特效公司经常使用的Shotgun、ftrack等资产管理软件,已经和Hiero实现了比较完善的接驳。也就是说,只要你的时间线正确被还原,就可以一键生成所有你需要的物料,并自动把镜头的相关信息比如缩略图,参考视频,TC,帧数,同步Shotgun或者ftrack,以供所有制作人员参考。恕我孤陋寡闻,这个流程在国内的视效公司我还没有见过。
制作阶段
视效公司剪辑组的另一个重要工作职责,就是管理并回插视效镜头。通常的流程,是剪辑组拿到其他视效部门生成的QT小样,然后再把它们替换到现有的时间线上,生成新的QT,以便视效总监和片方的负责人观看。
这样做有一些弊端。虽然视效制作时是以单个镜头为单位,但是归根结底你是在做电影,脱离了整个故事,甚脱离了前后镜,你正在制作的镜头都会失去意义。而制作人员平时工作负载已经很满,不可能有时间把自己做好的镜头再砍掉Handles放进时间线去查看终效果。指望着每次渲染完再交给剪辑,太耗时耗力。VFX公司会定期看dailies,但基本也都是一个镜头一个镜头翻来覆去的看。那么又回到刚才的问题,大家到底是在做电影,还是在做镜头?所以个人认为,每一个制作人员都应该能随时查看自己的镜头,在前后镜头里、整场里、加上对白声效和音乐并且调过色之后是什么状态,这样才会有一个对情节本身更加整体的认知。与其把做好了的镜头小样发给片方的剪辑让片方看,不如公司内部先整体审视一遍。这一点对于更侧重前后镜连贯性的动画制作来说,更是重中之重。
那么,为什么不用那条之前就做好的时间线,让它一有新版本提交,就自动替换到时间线上呢?Hiero可以将这条时间线共享到每一台电脑上,无论是Win,Mac还是Linux,大家看到的都是一条的时间线,这样一来,无论是VFX总监,还是动画师合成石特效师,都可以在不离开自己座位的情况下,随时查看自己刚做好的镜头放在Sequence里是怎样的效果。
还是看刚才那张截图。V2,V3轨分别放置了来自动画部门和合成部门生成的Quicktime,当然你也可以为更多部门去添加更多轨。这样,每一个部门做了那些镜头、做到什么程度,全部一目了然。粉色和灰色的条带,是一些光学效果比如翻转、位移之类的,还有颜色信息也就是LUT。所有颜色,都是以数据的形式(其实就是nuke里的一个节点)应用在镜头之上。
每当一个镜头的新版本被提交,这条时间线就会自动同步更新的版,原来的全部版本都会被保留。并且,各个版本之间可以直接互相切换,比较。其实只要公司足够重视看片流程,投入一点点开发人员在上面,一个高度自动化的流程并不难实现。为什么小投入高回报的事情人们不愿意做呢?
中间不可避免的,会出现剪辑更改的情况。这时In-house的剪辑就需要根据参考QT和EDL,以上一版剪辑为基础,分辨出所有更改,并对已有信息进行更新,让制作人员时间获得更改后的内容,避免造成无谓的工作。还是那句话,只要开始的时间线信息足够完整,以后的工作将会容易很多。
交付阶段
这个交付阶段不一定是终交付。制作过程中也充满了交付。啊!交付!
虽然整个后期阶段,对于任何颜色的应用都应是具有可逆行的。但是在制作过程中,还是需要将CDL和LUT等颜色信息应用(bake)在画面上并输出给剪辑,以保证色彩的连贯性。一定要弄清楚,每一个LUT和CDL的先后顺序,以及,画面的宽高比遮幅水印Burn-in等等等等。简单的高效的工作方式,是在一切还没开始前,通过技术文档和Checklist等形式,明确每次Delivery的具体规格。
内容由作者原创,转载请注明来源,附以原文链接
https://open.6pian.cn/news/1101.html全部评论
分享到微信朋友圈
表情
添加图片
发表评论